100 Contoh Judul Skripsi Teknologi Pendidikan

Bagi Anda mahasiswa Teknologi Pendidikan yang baru memulai untuk mengerjakan skripsi, artikel ini hadir untuk menyajikan 100 contoh judul skripsi Teknologi Pendidikan yang inspiratif, kekinian, dan berpotensi tinggi untuk membuka wawasan baru.

Kategori Utama dalam Teknologi Pendidikan

Bidang Teknologi Pendidikan sangat dinamis dan luas. Untuk memudahkan Anda dalam menemukan fokus, berikut adalah beberapa kategori utama yang sering menjadi area penelitian:

  1. Media Pembelajaran Inovatif: Pengembangan dan evaluasi media berbasis TIK (Video, Animasi, Podcast, Infografis).
  2. Pembelajaran Berbasis Teknologi: Pemanfaatan e-learning, blended learning, mobile learning, dan gamifikasi.
  3. Kecerdasan Buatan (AI) dalam Pendidikan: Penerapan AI untuk personalisasi, adaptive learning, dan analisis data.
  4. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR): Pengembangan immersive learning environment.
  5. Desain Instruksional: Model dan teori desain pembelajaran untuk lingkungan digital.
  6. Literasi Digital & Kompetensi TIK Guru/Siswa: Kesiapan dan kemampuan menggunakan teknologi.
  7. Evaluasi dan Asesmen Berbasis Teknologi: Penggunaan platform digital untuk pengukuran hasil belajar.
  8. Manajemen dan Kebijakan Teknologi Pendidikan: Aspek implementasi, keberlanjutan, dan regulasi.
  9. Studi Kasus Implementasi Teknologi: Pengalaman nyata penggunaan teknologi di berbagai jenjang pendidikan.
  10. Isu Kontemporer: Etika AI, big data, learning analytics, dan personalization dalam pembelajaran.

100 Contoh Judul Skripsi Teknologi Pendidikan

Berikut adalah 100 contoh judul skripsi yang dikategorikan untuk memudahkan Anda dalam menemukan inspirasi:

A. Media Pembelajaran Inovatif

  1. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis PowerPoint untuk Meningkatkan Hasil Belajar [Mata Pelajaran] pada Siswa Kelas [Tingkat].
  2. Efektivitas Penggunaan Video Animasi sebagai Media Pembelajaran Konsep Sulit [Topik] pada Siswa [Jenjang Pendidikan].
  3. Desain dan Pengembangan Podcast Edukasi Sejarah [Topopik] untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa.
  4. Pemanfaatan Infografis Digital dalam Pembelajaran Geografi [Topik] untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep.
  5. Pengembangan Media Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia pada Siswa SMP.
  6. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android untuk Pembelajaran Matematika [Topik].
  7. Pengembangan E-Modul Interaktif dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning pada Mata Kuliah [Nama Mata Kuliah].
  8. Pemanfaatan Media Sosial Instagram sebagai Sumber Belajar Alternatif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris.
  9. Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Web untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa.
  10. Efektivitas Media Pembelajaran Kartun Edukasi dalam Menanamkan Nilai Karakter [Nilai] pada Anak Usia Dini.

B. Pembelajaran Berbasis Teknologi

  1. Implementasi Model Blended Learning dalam Pembelajaran Fisika [Topik] untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa.
  2. Efektivitas Penggunaan Learning Management System (LMS) Moodle dalam Pembelajaran Jarak Jauh pada Mahasiswa.
  3. Perancangan dan Pengembangan Sistem Gamifikasi dalam Pembelajaran Kimia [Topik] untuk Meningkatkan Engagement Siswa.
  4. Pengaruh Mobile Learning Berbasis Aplikasi terhadap Peningkatan Keterampilan Membaca Bahasa Inggris Siswa.
  5. Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Online Full Daring Selama Pandemi COVID-19.
  6. Pemanfaatan Virtual Classroom (Zoom/Google Meet) dalam Pembelajaran Kolaboratif pada Mata Pelajaran [Nama Pelajaran].
  7. Evaluasi Efektivitas Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Dukungan Teknologi Digital pada Siswa SMK.
  8. Strategi Implementasi Flipped Classroom dengan Pemanfaatan Video Tutorial untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia.
  9. Pemanfaatan QR Code dalam Bahan Ajar Cetak untuk Mendukung Pembelajaran Mandiri Siswa.
  10. Desain dan Implementasi Pembelajaran Synchronous dan Asynchronous Menggunakan Google Classroom pada [Mata Pelajaran].

C. Kecerdasan Buatan (AI) dalam Pendidikan

  1. Perancangan Sistem Rekomendasi Pembelajaran (Recommender System) Berbasis AI untuk Personalisasi Belajar Siswa.
  2. Pemanfaatan Chatbot Edukasi Berbasis AI sebagai Asisten Belajar Mandiri untuk Mahasiswa.
  3. Analisis Potensi Adaptive Learning System Berbasis AI dalam Mengoptimalkan Jalur Pembelajaran Individu.
  4. Pengembangan Sistem Intelligent Tutoring System (ITS) untuk Pembelajaran [Mata Pelajaran] Berbasis AI.
  5. Etika Penggunaan AI dalam Asesmen Pembelajaran: Studi Kasus Penggunaan Proktor Online.
  6. Peran AI dalam Analisis Learning Analytics untuk Mengidentifikasi Pola Belajar dan Intervensi.
  7. Desain dan Pengembangan Model AI untuk Prediksi Kinerja Akademik Siswa Berdasarkan Data Pembelajaran.
  8. Tantangan dan Peluang Implementasi AI dalam Kurikulum Pendidikan Abad ke-21.
  9. Pemanfaatan AI untuk Otomatisasi Penilaian Esai dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia.
  10. Persepsi Guru Terhadap Pemanfaatan AI dalam Membantu Tugas Pengajaran dan Administrasi.

D. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)

  1. Efektivitas Penggunaan Lingkungan Pembelajaran Virtual Reality (VR) untuk Simulasi Praktikum Kimia.
  2. Desain dan Implementasi Aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Eksplorasi Candi [Nama Candi] dalam Pembelajaran Sejarah.
  3. Peningkatan Keterlibatan Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Virtual Reality pada Mata Pelajaran [Nama Pelajaran].
  4. Perbandingan Efektivitas Pembelajaran Konvensional dengan Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality pada [Topik].
  5. Pengembangan Konten Pembelajaran Immersive dengan Teknologi Virtual Reality untuk Pelatihan Keterampilan [Nama Keterampilan].
  6. Persepsi Siswa Terhadap Pengalaman Belajar Menggunakan Virtual Reality dalam Kelas.
  7. Tantangan Integrasi Teknologi VR/AR dalam Kurikulum Pendidikan Formal.
  8. Desain Modul Pembelajaran Berbasis AR untuk Pengenalan Alat Laboratorium IPA.
  9. Pemanfaatan Teknologi AR dalam Pembelajaran Geometri Ruang untuk Meningkatkan Visualisasi Siswa.
  10. Studi Kasus Implementasi VR dalam Pelatihan Kejuruan: Efektivitas dan Tantangan.

E. Desain Instruksional

  1. Penerapan Model Desain Instruksional ADDIE dalam Pengembangan E-Learning Mata Kuliah [Nama Mata Kuliah].
  2. Evaluasi Implementasi Desain Instruksional Berbasis Problem-Based Learning dalam Lingkungan Digital.
  3. Perancangan Desain Instruksional untuk Pembelajaran Blended Learning Menggunakan Pendekatan Constructivist.
  4. Model Desain Instruksional ASSURE dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Usia Dini.
  5. Penerapan Teori Kognitif Gagne dalam Desain Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah [Nama Mata Kuliah].
  6. Desain Instruksional untuk Pembelajaran Berbasis Proyek di Era Industri 4.0.
  7. Peran Desainer Instruksional dalam Pengembangan Kursus Massive Open Online Courses (MOOCs).
  8. Analisis Kebutuhan (Need Assessment) dalam Desain Pembelajaran Daring untuk Pelatihan Guru.
  9. Desain Instruksional untuk Mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C) Melalui Lingkungan Belajar Digital.
  10. Efektivitas Penerapan Model Desain Instruksional Dick and Carey dalam Pengembangan Modul Pelatihan [Topik].

F. Literasi Digital & Kompetensi TIK Guru/Siswa

  1. Tingkat Literasi Digital Guru SMP dalam Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Online.
  2. Peningkatan Kompetensi TIK Guru Melalui Pelatihan Berbasis Workshop dan Pendampingan.
  3. Analisis Kesiapan Digital Siswa dalam Menghadapi Pembelajaran Abad ke-21.
  4. Pengaruh Literasi Digital Orang Tua Terhadap Pendampingan Belajar Anak di Rumah.
  5. Model Peningkatan Literasi Digital Komunitas Pendidikan di Daerah Terpencil.
  6. Kesenjangan Digital (Digital Divide) dalam Akses dan Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Pedesaan.
  7. Peran Perpustakaan Sekolah dalam Mengembangkan Literasi Informasi dan Digital Siswa.
  8. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Konsentrasi Belajar dan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar.
  9. Strategi Sekolah dalam Membangun Lingkungan yang Mendukung Pengembangan Kompetensi TIK Siswa.
  10. Analisis Kebijakan Pemerintah Daerah Terkait Peningkatan Literasi Digital Masyarakat.

G. Evaluasi dan Asesmen Berbasis Teknologi

  1. Pengembangan Sistem Asesmen Diagnostik Berbasis Online untuk Mengidentifikasi Kesulitan Belajar Siswa.
  2. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz atau Kahoot sebagai Alat Asesmen Formatif dalam Pembelajaran.
  3. Desain dan Validasi Rubrik Penilaian Berbasis Digital untuk Asesmen Keterampilan Praktik Siswa SMK.
  4. Analisis Data Learning Analytics dari LMS untuk Evaluasi Proses Belajar Mengajar.
  5. Pemanfaatan E-Portfolio untuk Asesmen Otentik Kinerja Belajar Mahasiswa.
  6. Perbandingan Hasil Asesmen Konvensional dan Asesmen Berbasis Komputer pada [Mata Pelajaran].
  7. Tantangan dan Solusi dalam Melakukan Asesmen Online pada Mata Pelajaran Eksakta.
  8. Pengembangan Soal Evaluasi Interaktif Berbasis Web untuk Pembelajaran Kimia.
  9. Efektivitas Feedback Otomatis Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa.
  10. Analisis Penggunaan Aplikasi Google Form untuk Evaluasi Pembelajaran di Perguruan Tinggi.

H. Manajemen dan Kebijakan Teknologi Pendidikan

  1. Kebijakan Implementasi Kurikulum Merdeka dengan Dukungan Teknologi Informasi di Sekolah [Nama Sekolah].
  2. Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Pengelolaan Sumber Daya Teknologi Pendidikan.
  3. Strategi Perencanaan dan Pengembangan Infrastruktur TIK di Lembaga Pendidikan [Nama Lembaga].
  4. Evaluasi Efektivitas Program Bantuan Teknologi Pendidikan dari Pemerintah.
  5. Analisis Kesiapan Satuan Pendidikan dalam Menghadapi Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Depan.
  6. Tantangan Manajemen Perubahan dalam Adaptasi Teknologi Baru di Lingkungan Sekolah.
  7. Model Pengelolaan Laboratorium Komputer Sekolah yang Efektif dan Berkelanjutan.
  8. Peran Komite Sekolah dalam Mendukung Pengadaan dan Pemanfaatan Teknologi Pendidikan.
  9. Analisis Kebijakan Pemanfaatan Teknologi untuk Pemerataan Akses Pendidikan di Daerah 3T (Terdepan, Terluar, Tertinggal).
  10. Strategi Peningkatan Kapasitas SDM Pengelola Teknologi Pendidikan di Lingkungan Perguruan Tinggi.

I. Studi Kasus Implementasi Teknologi

  1. Studi Kasus Implementasi Google Workspace for Education di SMA [Nama SMA] dan Dampaknya Terhadap Kolaborasi Siswa.
  2. Analisis Efektivitas Penggunaan Smart Board dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas [Tingkat].
  3. Pengalaman Guru dalam Mengintegrasikan Teknologi Dalam Pembelajaran IPA di SMP [Nama SMP].
  4. Studi Kasus Pemanfaatan Platform Coursera/EdX sebagai Sumber Belajar Tambahan bagi Mahasiswa.
  5. Implementasi Virtual Laboratory dalam Pembelajaran Fisika di Universitas [Nama Universitas].
  6. Analisis Dampak Program Bantuan Kuota Internet Terhadap Partisipasi Belajar Siswa di Era Pandemi.
  7. Studi Kasus Pembelajaran Coding dan Robotik di Komunitas [Nama Komunitas] untuk Siswa Sekolah Dasar.
  8. Pemanfaatan ClassDojo sebagai Media Komunikasi Guru dan Orang Tua di Sekolah Dasar.
  9. Implementasi Digital Storytelling dalam Pembelajaran Sejarah Lokal di SMA [Nama SMA].
  10. Studi Kasus Penggunaan Gamifikasi dalam Pelatihan Karyawan di Perusahaan [Nama Perusahaan].

J. Isu Kontemporer

  1. Etika Kecerdasan Buatan dalam Pendidikan: Isu Privasi Data dan Bias Algoritma.
  2. Tantangan Big Data dan Learning Analytics dalam Menjaga Privasi dan Keamanan Data Siswa.
  3. Personalisisasi Pembelajaran Berbasis Data: Peluang dan Ancaman di Era Digital.
  4. Konsep Self-Regulated Learning (SRL) dalam Lingkungan Pembelajaran Berbasis Teknologi.
  5. Peran Teknologi dalam Mendukung Pendidikan Inklusif bagi Siswa Berkebutuhan Khusus.
  6. Dampak Cyberbullying dalam Pembelajaran Daring dan Strategi Pencegahannya.
  7. Peran Teknologi dalam Mengatasi Learning Loss Pasca-Pandemi COVID-19.
  8. Konsep Microlearning dan Penerapannya dalam Pengembangan Kompetensi Guru.
  9. Pemanfaatan Blockchain dalam Pendidikan: Potensi untuk Sertifikasi dan Kredensial.
  10. Analisis Peran Teknologi dalam Mendukung Pendidikan Karakter dan Nilai Agama.

Baca juga: Tips Menjawab Pertanyaan Dosen Penguji

Penutup

Memilih judul skripsi adalah langkah fundamental dalam perjalanan akademik Anda di bidang Teknologi Pendidikan.

Semoga 100 contoh judul skripsi Teknologi Pendidikan ini dapat memberikan inspirasi dan memicu ide-ide inovatif untuk penelitian Anda. Selamat meneliti dan semoga sukses!

Tinggalkan komentar